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最近ロビーで校舎裏型モップが増えているということで、モップ使いとしては嬉しい限りです。
そこで折角ですから、ADCSの当て方考察を書いてみようかと。
結構長いので、何回かに分けて書くつもりですが、少しでも新規モップ使いさんのお役に立てば幸いです。
モップADCSの当て方講座その1 障害物越しに相手の動きがわかるようになる
まずはこれができなければどうしようもないです。
カーソルの動きのみを頼りに判断できるようになりましょう。
とりあえず最初に、
?相手が地上にいるのか空中にいるのか(着地の瞬間を把握する。
?右に向かっているのか左に向かっているのか。
の二つがわかるようになりましょう。
でもこれは最初からわかっている方も多いと思います。
?が少しわかり辛いですが、ずっと敵を観察していると、いずれ障害物越しでも地上がどこらへんかわかってきます。
次に、相手が空中にいる場合の動きをもう少し詳しくわかるようになりましょう。
具体的には、
?相手が真上に上昇中か、真下に下降中か。
?真横にADをしているのか。
?再浮上で斜め上に動いているのか、それとも下降で斜め下に動いているのか。
?再浮上したり下降したりを繰り替えす、いわゆる波状に動いているのか。
でしょうか。
ここらへんが把握できるようになると、あとは当て方さえ覚えればだいぶ命中精度が上がってきます。
でも慣れれば簡単にわかりますし、最初からわかっている人も多いと思います。
最後に、命中精度をほぼ100%にするには、以下のことを障害物越しでも把握できるようになると良いです。
?相手が自分よりどのくらい上にいるのか、または下にいるのか。
?相手が近づいてきているのか、離れていっているのか。
?障害物を含めた地形把握、そして遠近感を完全把握し、相手が障害物のどこにいるのかがわかるようになる(障害物に着地しようとしているのか、していないのか。
?相手が地上で止まっているのか歩いているのか走っているのか。
??は、自分のすぐ目の前には障害物が無い状態(すなわち自分の体を引っ掛けられない状態)でADCSを撃つ時に必要となる技術です。
?は障害物戦でも相手にADCSを当てるために必要な技術となります。
?は簡単にわかりますが、?は「どのくらい」というのを見極めるのに結構時間がかかります。
?は私も未だに完璧には把握できていません。カーソルの大小を見極めることが大事になります。
?は最近新たに発生してきた問題でして、私もいまいち把握できていませんが、命中精度100%にするには必要な技術です。
少なくとも、最低???までは障害物越しでも把握できるようになりましょう。
それがわかるようになったら、次は本番、実際にADCSを相手に当てる方法です(次回に続く。
前回の三つの要素に加えて、タッグ戦であるが故に、下記の二つの要素が個々の戦闘スタイルを決定する。
?タイマン力:任意キャラとタイマンした際に勝つか負けるかの要素。
前回の攻め力・待ち力・迎撃力を総合して決定されるもの。
中の人、相性によって大きく変動し、半ばジャンケンのようなものである。
?引き付け力:敵に自分を放置できない、無視できないと思わせる力。
待ち力にほぼ等しいが、キャラによっては大きな差が生じる(誘導は、待ち力は弱いが引き付け力は強い)。
強……モップ、SR
敵に「引き付け力」が強いキャラがいた場合、こちらには少なくとも一体を敵の「引き付け力」の強いキャラに当てる必要がある。
この配置の決定に、タイマン力が大きな影響を与える。
例えば味方が二体とも、敵の双方にタイマン力で劣っていた場合、こちらには敵の「引き付け力」の強いキャラを二人で襲う他に選択権は無い。
味方が引き付け力の強いキャラ二体の場合、味方同士が離れればWタイマン、近づけば2on2の二択を得られ、更に戦う場所の選択権も得られる。
この二択の決定にも、タイマン力が大きな影響を与える。
例えば味方が二体とも、敵の双方にタイマン力で勝っていた場合、味方同士が離れてWタイマンを作ることにより勝利できる。
その他、
・乱戦力:攻め力の亜種。相方が敵にとって無視できない状態になった際に、敵にダメージを与えられる力。
いわゆる暗殺力で、特に格闘キャラにとって重要な要素。
基本的に不定だが、例外的に強いものも存在する。
強……W鯖、鉄鉈
・抑止力:引き付け力の劣化版で、攻め力の亜種。
相手をその場に足止めしておく力。
主に起き攻めが得意なキャラが強い。
なども戦闘スタイルの決定に影響を与えるが、これらは不安定要素が大きいのでここでは割愛する。
キリが悪いですが閑話をば。
最近ロビー雑談で戦略が話題になっているので便乗しますw
部活での戦闘スタイルを決める要素は大きく分けて3つ。
?攻め力:攻め込む力。 強……スタン
?迎撃力:「味方の迎撃力」>「敵の攻め力」なら、迎撃に徹しているうちにダメ勝ちできる。 強……応援
?待ち力:任意距離で敵味方ともに半ばガン待ち半ば牽制をしている際に、敵を事故らせダメージを与えられる力。 強……鎌注射、SR
「味方の待ち力」<「敵の待ち力」の場合、こちらには攻め込む他の選択肢がない。
故に「待ち力」が低いキャラは「攻め力」を鍛える必要がある。
「味方の待ち力」>「敵の待ち力」であれば、こちらには攻めるか守る(待つ)かの二つの選択肢が与えられ、更に後者においては戦う場所の選択権も得られる。
単純に考えれば、「待ち力」と「迎撃力」が全一になれば負けない。
※続きは次回