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このこねこのひデブプレイヤー名鑑

ひデブモップ使いのこのこねこが、勝手にひデブプレイヤー名鑑を作るという愚行をしているサイトです

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追記・修正

No.53 hotaさんの記事を修正・追記しました。

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No.62 madoka(まどか) Lv.6

 比較的最近IRCにいらした方。
 二丁使いの方で、その他入院や応援なども使われています。
 
 戦闘スタイルは主にフワADNSが基調で、タッグを選択されることが多いです。
 同じ二丁使いのさつきさんに比べると、格闘の振りやガトリングの使用が少なく、比較的ローリスクな戦闘を好まれるようです。

 IRC大会にも二丁で定期的に出場され、DAGAさん(Goohnさん)鎌とともに3位入賞を果たしたこともありますが、全体的な結果は可もなく不可もなくといったところ。
 サブである入院などを使われた方がキャラ性能的にも強く感じることがあり、メインの二丁で結果を出すには更なる修行が必要かと思われます。


メインキャラ・印象に残ったキャラ:二丁・入院
タイプ:基本に忠実
十段階評価:Lv.6

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No.61 jr Lv.6

 IRCのアイドルjrさん。
 鉄使いとして古くから名を馳せていますが、IRC大会の結果はあまり芳しくない様子。
 戦闘スタイルも特筆することはなく、鉄の得意なオギを含め基本に忠実に攻めて来ます。

 jrさんと言えば、応援で準優勝に輝いたIRC大会決勝での出来事が有名。
 決勝戦が応援注射vs応援注射という、応援厨キャラ時代の礎を気付いた有名な一戦ですが、その折、jrさんは二回連続受身により見事に優勝を逃してしまいました。
 それ以来、二回連続受身は「フタエノウケミ」と呼ばれIRCで長く話の種になり、jrさん自身も「受身天帝」と名乗りIRCを沸かせてくれました。

 最近は大会に出場されることもなく、ひっそりと野良で活動されているようですが、是非ともまた大会に出場して、何か伝説を作って欲しいですw


メインキャラ・印象に残ったキャラ:
タイプ:基本に忠実・(受身全一)
十段階評価:Lv.6

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追記・修正

No.23みかづきさんの記事を修正・追記しました。

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修正・追記

No.57 七金さんの記事を修正・追記しました。

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追記・修正

<No.5 幻>さんの記事を追記・修正いたしました。

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追記・修正

No.33 さつき さんの記事を修正・追記しました。

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追記・修正

No.30 R_kaja さんの記事を修正・追記いたしました。

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追記・修正

No.25 リロイ さんの記事を追記・修正しました。

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追記・修正

No.10 masy さんの記事を修正・追記しました。

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モップADCS当て方講座最終回

 ひデブADCS当て方講座も今度こそ最終回。
 今まで読んで下さった方本当にありがとうございます!
 今回の技もしっかりマスターして、皆でモップマスターを目指しましょうですっ!!

 最終回である今回は、障害物を利用した特殊なADCSの撃ち方と、モップ豆知識です。
 
 モップを使ってADCSを何度か撃っている方はもうご存知かと思いますが、ADCSの左右薙ぎ払いは相手との距離が遠ければ遠い程強くなります
 ということは、障害物戦では、相手との距離が比較的近くなるため、ADCSの左右薙ぎ払いがかなり弱体化してしまうことになります。
 ここで使えるのが、障害物に体をナナメに引っ掛けて撃つADCSです。

ADCS2



 図のように、本来なら左に曲げても敵に届かないところを、ナナメに引っ掛けることによりリカも一緒に左側に移動し、それにより薙ぎ払える距離を大きくすることができます。
 敵が右に動いている時は、少し右側に傾けた状態で障害物に引っ掛けてADCSを撃ってやれば良い訳です。
 
 ただ、これには大きな欠点があり、通常のADCSは左右どちらにも曲げられるのに対し、これはどちらか一方には曲げやすくなる代わりに反対方向にはかなり曲げにくくなってしまいます
 この特性を理解していないと、神社でADCSを撃つ際にいろいろと苦労することになってしまいます。
 逆に理解すれば、神社でのADCSの精度がかなり上がるので、何度か練習するようにしましょう。

 実はこれと同じ原理で、川原で重宝する技術があります。
 障害物が上り坂になっている場合、リカがそれに沿って上にあがり、結果ADCSの軌道も上にあがるというものです。
 ジャンプしてADCSを避けた敵や、再浮上によりADCSを避けた敵を再度捉えたりすることができる技です。
 
ADCS1


 さて、以上でモップADCSの当て方に関しては終了です!
 最後にちょっとしたモップ豆知識を少し。

?ダウン値が0.5のFCS
 あんまり知られていない事実ですが、モップFCSはダウン値が0.5です。
 死体の上から被せるようにして撃つと、カカカンという気持ちいい音と共に%を稼げますw
 ただし、NS・CS・FCSでトドメをさした場合、いずれも多弾であるため超過ダメージはあまり期待できず、また、再度FCSを溜め直す前に死体が地面に落ちてしまうことにもなります。
 相方が倒したのを狙ったり、上手く格闘でトドメをさした後に、FCSを叩き込んでやりましょう。

?モンキー撃ちに定評のあるFCS
 モップFCSの銃口補正は最高135度です。
 すなわちこれは、真後ろを向いた状態で敵に向かってFCSを撃った時は、左右どちらかのナナメ45度に向かってFCSを撃つことになります。
 あらかじめ真後ろよりちょっと右側に向けておけばナナメ右45度、真後ろよりちょっと左側に向けておけばナナメ左45度と使い分けができます。
 ただ、実際にはこの使い分けはかなり難しく、確実ではありません。
 実践では敵相方にロックした状態で、FCSを撃つ瞬間に敵にロックを移す、所謂普通のモンキー撃ちが主流となります。
 モップFCSは多弾かつ残留型射撃なので、モンキー撃ちが非常にやりやすいのです。

?判定の強い前格
 モップの格闘の中で一番判定が強く、しかも適度に出が速く、しかも上側にも判定がある良格闘が前格です。
 斧やスタンの空格とかち合っても判定勝ちできます。
 FCS溜め途中や、BSNSにより迎撃ができない時は、前格による迎撃も覚えておくと良いでしょう。

?潜りが強いD格
 梨花のD格はスライディング、よってかなり背が低くなります。
 どのくらい低くなるかと言うと、バットの立ちNSをくぐって避けてしまう程です。
 敵が上空から攻めて来る時は、前格と併用して、FCS仕込みのD格での迎撃も視野にいれてみましょう。
 
 
 これでモップ豆知識も含めて、全て終了です!
 このような長い文章読んで下さり本当にありがとうございました!
 わかりにくい部分も多々あったこと、お詫びいたします。
 何か聞きたいところがありましたら、部活中でもトークでもコメントでもいいので、遠慮なく声をかけて下さい。
 一人でも多くのモップ使いが増えるよう、そして一人でも多くのモップ使いが活躍されるよう祈っています。
 
 ここまでお付き合い下さい本当にありがとうございましたっ!
 

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名鑑更新復活に伴う十段階評価基準変更

 いろいろと落ち着いてきたので、まったりではありますが、名鑑更新を再開したいと思います。
 毎日来て頂いている方々には感謝しきれません……本当にありがとうございます。
 更新復活にあたり、十段階評価表を少し変更しました。
 内容は以下をご覧ください。
http://konokoneko.blog.2nt.com/blog-entry-46.html

 
 評価表の変更にあたり、基準も多少変化しました。
 できるだけ最新のデータを参考にするようにしています。

Lv.10 IRC大会で飛びぬけた戦績を残しているプレイヤーの枠。現在はまだ未記載だが、IRC大会で連勝記録などを残しているあおの氏ただ一人の枠。 

Lv.9 IRC大会で数多くの優勝などの、特に良い戦績を残しているプレイヤーの枠。

Lv.8 IRC大会上位常連。この枠のメンバーでIRC大会3位までが埋まることが多い。

Lv.7 IRC大会予選突破常連かつ、定期的に大会3位以内に食い込んでくるプレイヤーの枠。

Lv.6 IRC大会予選突破常連。

Lv.5 おおよそ標準的なプレイヤーの枠。

Lv.4 おおよそ標準的だが、少し基本が抜けていると思われるプレイヤーの枠。

Lv.3 多少基本が抜けていると思われるプレイヤーの枠。

Lv.2 大きく基本が抜けていると思われるプレイヤーの枠。 

Lv.1 初心者、またはそれに準ずるプレイヤーの枠。

 
 なお、過去に輝かしい戦績を残したが、最近はあまり良い戦績を残していないプレイヤーや、あまり大会に参加していない、参加できないプレイヤーは、下げすぎない程度にLvを下げています。
 



 個々の記事の十段階評価の変更は順次やっていきます。
 

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モップADCS講座その5

 次で最終回とか言っておきながら、長くなったので二つに分けることにしましたw
 ということでモップADCS講座5回目は、障害物戦でのADCSの当て方です。
 ゴミ山、川原、校舎、学校に続く道、と多くのステージで重宝します。

 相手が障害物にいる時も、基本的には今までのADCSの撃ち方と同じです
 しかし障害物戦の特性のため、命中率は格段に下がります。 
 
 一つに、平地と違って地面が一様ではないので、着地のタイミングが掴み辛くなります
 カーソルの大小で遠近感を把握して、その下にどんな障害物があるかも網羅していれば、今までと同様着地時にADCSを狙っていけます。

 もう一つは、相手との距離が近くなり、高度差もつきやすくなるために起こる問題です。
 相手が自分に近づいてきているか、遠ざかっているかがかなり重要になります。
 敵が高い位置から自分に向かってきている時は、放ったADCSは相手より下になり、敵が高い位置にいて自分から離れていっている時は、ADCSは相手より上に向かって放たれてしまいます。
※「モップADCS講座その4」の図で、リカは障害物に引っかかったまま、しかし敵は遠ざかったり近づいたりしているところを想像すればわかりやすいでしょう。

 これらのことを踏まえると、障害物戦でのADCSの当て方は以下のようになります。

?相手とリカの高さがだいたい同じ場合
 今までと同じです。その1からその4までを読み返してみましょう。
 
?相手が高い位置にいて、自分に近づいてきている場合
 相手下降時を狙って撃つ。
※これは相手が自分に近づきながら高い障害物に着地しようとしている時は、着地狙いのADCSを少し早めに撃つ必要があることを示しています。

?相手が高い位置にいて、自分から遠ざかっている場合
 相手上昇時を狙って撃つ。
 もしくはわざと障害物に引っ掛けずに撃つ。
※理由は「モップADCS講座その4」を読み直していただけるとわかると思います。

※相手が低い場所にいる場合も考えられますが、状況としてはあまりないので省きます。
 しかしその際の当て方は「モップADCS講座その4」を読めばわかると思います、が、実際滅多に当たらないですw

 ?の命中率は高いですが、??はかなり難しいです。
 しかし、?は苦手ステージである川原やゴミ山で重宝する技となりますし、?は風船調整をしている敵や最後のトドメにかなり効果的です。
 できる限り命中率を上げていきたいところです。

 さて、次回こそは最終回にしたいですねw
 最終回は障害物を利用したちょっと特殊な撃ち方と、モップ豆知識です。

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おひさしです……

 広告貼られたらなんか書かなきゃいけないような気がしましたw
 
 しばらく更新しないうちに、なんかひデブ界も大きく変わり……
 あおのさん1強は変わってないみたいですがw

 最近ロビーでまたモップ使いの方が増えてるみたいなので、モップADCS講座最終回ちゃんと書こうかしら。 

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